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分类:软件 下载数量:4262 更新:2018-05-21 开发者:腾讯
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绝地求生SLi全球群星联赛线下赛分析:进圈早好还是晚好?

  如今SLI绝地求生乌克兰全明星赛已经圆满落幕了,而中国的队伍4AM取得的前八的成绩,IFTY和GOL两支战队则排名较为靠后,但总得来说大家依然在比赛中展现出了其应有的风采。

  相比起国内的赛事,国外的赛事更加激烈,基本见面就开火,单人刚落地拿把Uzi就开始点车,这样子的赛事更加富有激情。当然,更加多的是对于国内战队处理战局时候的紧张,卡帝常规1大3,A+的背身反打以及小绝的追身单点等等都是国际赛场上亮眼的操作,起码告诉给国外队伍听,中国的绝地求生一点都不弱。

  今天,我们一起来通过数据来谈谈,对于毒圈这个设置,16支队伍都是怎么样处理的。

  一、毒圈机制

  平时大家可能知道,毒圈就是个圈,很疼很难受,戴上防毒面罩也防不了的东西。在游戏当中,大部分时间都在与毒圈作斗争,像我就是大部分时间都在跑毒,每次跳左上角,圈就缩在右下角。毒圈对于生死是有决定作用的,对于毒圈的研究每个战队都应该会有,像老版本猪皇就利用抗毒打包的战术告诉给大家他对于版本的理解,而后来的OMG战队也是利用了这样一个战术在比赛当中苟出风采。

  但是绝地求生经历了一次改版之后,毒圈机制改变,对于缩毒的速度以及毒的伤害进行了调整。如今的毒越到后面越疼,基本上没有苟住的可能。游戏策划的初衷是想让这个游戏更加富有紧凑感,想让玩家专注眼前的战斗,因此,在战队的打法上,也略微有了一定的变化。那就是

  从老旧的卡边战术到现在的抢占中心战术

  的确,如今抢占圈中心成为了主流的战术,这也是毒圈机制修改的战术趋势。毒那么疼,一旦在毒里交火,必然两败俱伤,对于国际赛场上谨慎的战队来说,这肯定是不愿意的。要卡干脆就卡中心,反正你们都要进来。

基本的毒圈数据 来源于网络

  二、以第16场比赛为例分析16支战队的毒圈处理

  在比赛当中我们经常能看到“哇,4am又是天谴圈”,“哇靠,这是液体工资杯吧,又是天命圈”。对于绝地求生这个随机性极强的游戏来说,毒圈的随机刷缺失令人非常头疼,连续缩在对角意味着进圈的风险将要大大提高。但是,既然随机性强,这同是考验战队的战况的处理能力,没有人甘愿等死,既然眼前的局况就是这样,那么为什么不尽快做出行动,让自己的劣势变成优势呢?因此我们可以看出来,国外战队对于毒圈的处理都是非常的迅速的,基本上下一个圈刚定好,就已经准备好了进圈,中国的战队在毒圈的反应处理上要稍逊色一点。

  我通过imbaTV提供的比赛录像来截取了第16场比赛的7个圈,并且利用GeoGebra工具来进行平面直角坐标系,根据比赛截图以及战队的相对位置来贴点,最后以1:1的比例进行距离的量度。(没办法,电脑小白就只能用这么蠢的办法,本来还想做个轨迹图,tableu应该也有可能做到但是要钱我就没做了)。最后整理出了七个圈,十六支战队在每个圈当中与圈中心的距离,当然这其中会含有部分误差,但是误差不大。

战队位置与圈中心的距离

  说明一下数据,team代表的是战队名,C1——C8是8个毒圈,其中C1是指各战队落地后到达的第一个资源点(不管是直接降落还是开车到达,因为这里没有对时间做研究),若出现分队打野情况,则以最靠近圈中心的队员为标点。C2——C7都是白圈缩完后提示下一个圈收缩时间那时候的战队所处位置,若有拉开枪线的情况,则以最靠近圈中心的队员为标点。

  随后利用数据研究的是,毒圈位置与该局排名的一些情况,试图发掘一些信息。

  (一)4AM真的是天谴之子吗?

  首先对以每一个圈的距离状况都做一个排名,离圈最近的+16分,离圈最远的+1分,(建立在圈中心的战队更加有优势的假设前提下,但实际上,圈中心的战队不一定有优势,因为不一定守得住。)对于七个圈过后,每个战队的得分图如下:

距离得分图

  我们可以从图上看出,得分靠后的有4AM,TEMPO以及ENTUS战队,起码从这一局看来,4AM的确是不受幸运女神的眷顾,但是幸运的是,还有TEMPO比他更惨。而看看得分较高的LG,ATH这些战队,在最后的总积分上都不会很差。(我们研究的是总积分=排名积分+击杀积分),尤其是LG,可以基本上看出他在第二个圈之后都出来离圈中心比较近的位置,在假设一切都是系统安排的情况,他的确是天选之队,但是最后依然没有吃到鸡= 。=、这证明了,在绝地求生当中人为的战术安排还是占有比较重要的成分的,只要你信,逆天改命。

  我们还可以从图中分析到,最好的比例柱构筑效果是像LG一样,最低端的柱短,后面的柱越来越长,这是因为前面的毒圈毒还没那么痛,还能抗,而到后面基本上没办法扛毒进圈。而4AM和Entus则出现了下面长上面短的情况,从战术层面上来说,这不利于后续战线的铺开同时也降低了生存率。

  题外话,再附上一张各战队的移动范围图

  (二)老外都是什么时候进圈的咧?

  在观看比赛的过程当中,由于是通过第一视角收看,我们更加多的是关注选手的个人操作。但是对于整体局势的分析就欠缺了。通过折线图可以大概看出战队的转移情况,相比起老版本的扛毒搜索战术,新版本的战队基本上在第二个圈(直径2750米)就已经全部在圈内了,不愿意再浪费多一点的时间在毒里,这其实是怕别人卡自己的情况出现,大家都想“对手肯定早进圈,我要比他们更快”所以大家都在努力的挤进圈,而最后进圈的人除了要吃毒之外,还有大概率被打靶,这就很危险了。

  但是这并不意味着扛毒已经不可行,在这几天的比赛当中,还是有战队扛毒进圈或者扛毒拼火的(如C9),所以对于战术的运用和理解还是需要实际分析,这才是绝地求生的魅力。

  再从图上看出,C5的时候基本上点已经大部分重叠了,这时候则开始减员。

  (三)那究竟是进圈早点好,还是进圈晚点好呢?

  对这七个圈和各战队该局的最终排名做了一个相关分析,图如下:

  我们从图中看出比较多的相关性信息。C3与C4正相关,相关性在0.6左右;C4和C5负相关,相关性在0.6左右;C2和C3正相关,相关性在0.5左右;C6和C7和TP(最终得分)、PP(排名得分)和KP(击杀得分)都呈正相关,而C4和这三项指标则呈现负相关。而大家认为的“一开始的落点太重要了”反而和最终的得分相关性就显得比较弱了。

  总结一下结论和原因:(1)一环接一环,当前所处圈的距离与下一个圈所处的距离紧密相关。这个就容易分析了吧,这是个零和博弈,赢了生存了才有下一轮,输了直接淘汰没有说下一个圈再来的概念。(2)C4和C5呈现了负相关;C4和C5与得分指标没有相关性。这大概是因为出现了一个大众天谴圈,第五个圈刷在了一个没有战队中心的位置;同时C4和C5之间战队交火开始激烈,原来的位置被包夹,天命变天谴;C5开始有战队被灭队,,这在一定程度上也影响了相关性。(3)C6和C7与得分指标高度相关。经过C5圈和C6圈的快速减员,基本上留存下来的人都处于一个相对安全的位置,减员后的战局位置相对稳定,因此这也基本上决定了最后的排名。

  从回归性结果来看,C2,C6,C7都是比较显著的,因此这几个圈会相对重要一些。

  (四)国内战队枪法不如人,直接喷还是走程序喷?

  说实在话,真的喷不下手,洗洗睡吧。这一张是第十七场比赛(当时数据做错了)的一张KP击杀得分和PP排名得分的图,4AM通过击杀来得分的比例可谓是位列前茅,IFTY也是处于中等位置,这还能说中国的战队刚不过吗。利用一两个月的时间训练FPP,还能打成这样,兄dei,行行好吧。

  最后可以说这一届比赛对每个参赛队员来说都是宝贵的经验,希望中国的PUBG战队能越来越强,在世界赛上绽放光彩。更多游戏最新讯息,尽在119手游网,敬请关注。

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